Dai gioielli all'orto: l'utilità della terra dentro E2V1
Che cosa fa oggi una proprietà: aiuole, missioni, teleportazione e gioielli.
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Per cinque anni la domanda che ci siamo sentiti rivolgere più spesso è sempre stata la stessa, e cioè a che cosa serva un terreno su Earth 2. La risposta, fino a poco tempo fa, era necessariamente una promessa: i gioielli di cui scrivevamo nella guida completa al crafting avrebbero aumentato la produzione di risorse quando le risorse ci fossero state, le risorse sarebbero servite a costruire quando si fosse potuto costruire, e così via. Fra l'ottobre del 2025 e il maggio del 2026, invece, Earth 2 ha messo online quattro rilasci che per la prima volta danno al possesso di una proprietà delle conseguenze dentro il gioco, e vale la pena di guardarli in fila proprio da questo punto di vista. Le fonti sono gli annunci ufficiali dei Reality Thread, raccolti nelle notizie di earth2.io.
I gioielli restano, e sono il consumo più grosso di Essence
Partiamo da quello che c'era già, perché molti lo danno per superato e invece non lo è. Il crafting dei gioielli funziona come abbiamo descritto allora, dallo "shattering" che produce la polvere fino ai gioielli speciali, e la società ha deciso che l'Essence spesa per fabbricarli viene bruciata integralmente. Nei conti ufficiali del quarto trimestre del 2025 i gioielli hanno consumato 2.140.256 Essence, più del doppio del trimestre precedente, e sono di gran lunga la prima voce di consumo del token: chi credeva che lo "slotting" fosse diventato un residuo del passato farà bene a ricontrollare quelle cifre, che commentiamo nell'articolo sull'halving dell'Essence. La differenza, adesso, è che accanto a questo consumo da interfaccia ne è nato un altro che passa dalle mani del personaggio.
Ottobre 2025: si raccoglie da terra
Con il Reality Thread 4, il 31 ottobre 2025, dentro E2V1 sono entrati il crafting e la raccolta dei materiali sul terreno. L'elenco di quello che si raccoglie dice già molto sulla direzione presa: rami piccoli e grandi, frutti, foglie piccole e grandi, radici piccole e grandi, noci, bacche, fiori, pietre e corteccia. Con questi materiali si fabbricano oggetti — lo zaino, il falò, gli attrezzi — e il falò in particolare introduce un concetto che tornerà spesso, perché è un oggetto che si colloca sul terreno, vi rimane, serve a salvare la posizione del personaggio e porta con sé regole su chi lo possiede e chi lo può usare. È il primo caso in cui un oggetto di gioco si àncora a un pezzo di Terra digitale.
Gennaio 2026: la cucina e i vestiti
Tre mesi dopo, con il Reality Thread 6, sono arrivati la pentola e l'abbigliamento, quest'ultimo ricavato dal cotone che si raccoglie nelle zone dove cresce. Detta così sembra poco, ma il meccanismo è quello che conta: esistono materie prime che si trovano soltanto in certi luoghi, c'è un'attrezzatura che le trasforma, e il risultato resta addosso al personaggio ed è visibile agli altri in multiplayer. La geografia reale, che su Earth 2 è sempre stata il criterio con cui si scelgono gli acquisti, comincia dunque a contare anche per chi gioca e non soltanto per chi compra.
Marzo 2026: le missioni, ovvero la domanda
Il Reality Thread 7 è quello che a nostro avviso cambia di più le cose, perché introduce un modo per chiedere agli altri giocatori di procurarci qualcosa. Il sistema funziona su due livelli: una lista globale delle missioni consultabile dal sito e un oggetto in gioco, il Quest Link, con cui si accettano e si consegnano. Chi pubblica una missione sceglie l'oggetto o il materiale che gli serve, la quantità e la proprietà su cui va consegnato, e paga in Essence, in E-ther oppure in E$ attraverso un meccanismo di finanziamento che la società chiama Ignition. Fra gli esempi d'uso che Earth 2 porta nel proprio annuncio ce ne sono due che riguardano direttamente i proprietari di terra, e cioè rifornire il crafting e rifornire i negozi e le cucine installati sulle proprietà. Da qui in avanti la terra non produce soltanto: domanda.
Maggio 2026: l'aiuola, con una regola di densità
Il 26 maggio è arrivata l'agricoltura, e la regola da ricordare è una sola: si può collocare un'aiuola ogni dieci tiles di proprietà. Vale su terre di Tier 1, Tier 2 e Tier 3 indifferentemente, il che è coerente con l'intenzione dichiarata di permettere un livello base di costruzione su tutti i livelli di terra, e significa che per avere dieci aiuole servono cento tiles. Chi ha comprato in blocco negli anni scorsi si ritrova dunque con una capacità produttiva proporzionata a quello che possiede, e chi ha poche tiles sparse scoprirà che la dispersione, che in ottica di rivendita era una strategia, in ottica di gioco è uno svantaggio.
Il procedimento è deliberatamente manuale: si libera il terreno dalla vegetazione, si colloca l'aiuola scegliendo un punto dove l'anteprima olografica diventa verde, si riempie l'annaffiatoio — e qui entra la distinzione fra acqua dolce e acqua salata, con l'acqua dei propri terreni soggetta al controllo del proprietario — si piantano i semi e si annaffia a più riprese seguendo le fasi di crescita, con restrizioni legate al ciclo del giorno e della notte. Il raccolto si prende quando la pianta è matura, e anche la raccolta ha i suoi permessi. La società ha spiegato di aver scelto l'impostazione manuale per non ridurre tutto a un timer in un'interfaccia, e ha aggiunto che se un giorno arriveranno sistemi automatici quelli non potranno produrre le varietà rare.
Quello che tiene insieme il tutto si chiama Global Build System
Dietro l'aiuola c'è il pezzo di ingegneria su cui Earth 2 lavora da diversi rilasci, e che merita una menzione perché è la ragione per cui questi sistemi arrivano adesso e non prima. Collocare un oggetto su una Terra digitale in scala uno a uno vuol dire verificare contemporaneamente l'altezza e la pendenza del terreno, l'allineamento alla superficie, la validità della tile, i permessi di chi sta piantando, la visibilità dell'oggetto agli altri giocatori e la sua persistenza sul server. Il giocatore vede un'anteprima verde o rossa; sotto c'è tutto questo. Gli orti, i falò, i negozi e qualunque cosa verrà collocata in futuro poggiano sullo stesso impianto, e del resto è lo stesso ragionamento che faceva la società quando presentava l'evoluzione dell'EcoSim: prima l'infrastruttura, poi le funzioni.
Che cosa vale oggi una proprietà
Tirando le somme, un terreno su Earth 2 oggi fa quattro cose che tre anni fa non faceva: ospita aiuole in proporzione alla sua estensione, incassa una parte dell'Essence spesa da chi vi si teleporta, può essere la destinazione di consegna di una missione pubblicata dal proprietario e potrà ospitare negozi quando il sistema sarà aperto. Continua inoltre a produrre E-ther e a ospitare i gioielli in slotting, cioè il vecchio impianto non è stato buttato. Resta ovviamente il problema di fondo, che non è tecnico: tutto questo è accessibile a chi ha un badge, e nel quarto trimestre del 2025 le persone con accesso erano meno di cinquecento. L'utilità della terra, insomma, esiste ma è ancora in vitro, e lo sarà finché E2V1 non verrà aperto al pubblico.
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